Hace poco encontré por casualidad este artículo y me pareció simpático aunque poco verosímil. Sin ánimo de ver cosas donde no las hay (muy propio de las feministas con los anuncios publicitarios p.e.) creo que puede tener algunas certezas aunque el resto del contenido me parece meramente creativo, sin validez científica ninguna. Imagino que a los hombres nos gustan los tiros, la violencia, la agresividad... va con nuestra testosterona y negarlo sería evitar lo evidente. De ahí a tener que recurrir siempre a teoremos freudianos (que no dejan de ser una opinión más a fin de cuentas) me parece abusivo y excesivo. Saqué matrícula de honor en selectividad en Historia de la Filosofía y Freud no era Dios y el Doom tampoco entraña tanta metafísica. Que lo disfrutéis:
"La primera vez que escuché tu teoría me pareció una parida muy divertida, pero al día siguiente, tras acabar una fase... ¡Me dí cuenta de que tenías razón!"
jugador de doom que prefiere el anonimato
"La primera vez que escuché tu teoría me pareció una parida muy divertida, pero al día siguiente, tras acabar una fase... ¡Me dí cuenta de que tenías razón!"
jugador de doom que prefiere el anonimato
Hace tiempo que quería publicar esta especie de mini-ensayo, medio en coña, medio en serio, sobre las razones del éxito de uno de los juegos más populares de todos los tiempos. No me he decidido hasta ahora por miedo a levantar ampollas. Esta teoría es además aplicable a la mayor parte de los juegos de este estilo y se puede resumir así:
La adicción al Doom se apoya en la frustración sexual.
Sin caer en el freudanismo, se puede asegurar que la mayor parte de los juegos y deportes tienen cierto grado de analogía sexual: las carreras de motos, por ejemplo, no dejan de ser una alegoría del viaje de los espermatozoides en camino al óvulo, donde el segundo es el primero de los perdedores. Incluso la simbología de los premios otorgados es claramente femenina: una medalla, siempre redonda, que simboliza un óvulo (¿hay medallas cuadradas?) o una copa, concavidad con claros tintes eróticos: bebo del cáliz de tu amor, que dice la canción.
Pero en el caso de los juegos tipo Doom las referencias sexuales están mucho más veladas. De hecho, los argumentos que voy a exponer a continuación no son productos de una prolongada reflexión, sino de una súbita revelación tras contemplar a un viejo conocido mío jugar al susodicho programa.
Analicemos por apartados los aspectos más destacados que apoyan esta teoría.
Analicemos por apartados los aspectos más destacados que apoyan esta teoría.
Objetivos inconscientes de este juego
1) Obtener penes más potentes
Elija pene, por favor. Gracias. |
La súbita revelación de la que he hablado hace un momento ocurrió de la siguiente manera:
Entré en una habitación y me encontré a ese conocido que mencioné antes de espaldas a mí, todo espatarrado en una silla de oficina, con una mano a cada lado del teclado y el monitor enfrente. Por un efecto óptico debido a la perspectiva, pude ver como el arma mostrada en el centro de la pantalla es una prolongación del pene del jugador.
Aunque en principio el arma más elemental es la propia mano del jugador —más adelante hablo de la masturbación—, comenzamos con una pistola, clara referencia al falo. Las armas evolucionan de la siguiente manera, sin tener en cuenta la motosierra, que sustituye a la mano: pistola, escopeta, ametralladora, lanzacohetes, cañón de plasma y una cosa rara, ENORME y cuadrada, llamada BFG9000 (Big Fuckin' Gun; ¡Atención al fuckin'!) que dispara "bolas de plasma"...ejem, no quiero ser más descriptivo.
Entré en una habitación y me encontré a ese conocido que mencioné antes de espaldas a mí, todo espatarrado en una silla de oficina, con una mano a cada lado del teclado y el monitor enfrente. Por un efecto óptico debido a la perspectiva, pude ver como el arma mostrada en el centro de la pantalla es una prolongación del pene del jugador.
Aunque en principio el arma más elemental es la propia mano del jugador —más adelante hablo de la masturbación—, comenzamos con una pistola, clara referencia al falo. Las armas evolucionan de la siguiente manera, sin tener en cuenta la motosierra, que sustituye a la mano: pistola, escopeta, ametralladora, lanzacohetes, cañón de plasma y una cosa rara, ENORME y cuadrada, llamada BFG9000 (Big Fuckin' Gun; ¡Atención al fuckin'!) que dispara "bolas de plasma"...ejem, no quiero ser más descriptivo.
2) Desalojar a los machos competidores
Estos señores me quieren quitar la novia. Pues no me da la gana. |
¿Y para qué queremos penes más potentes? Pues para lo que dice el título de este apartado. Constantemente estamos cargándonos otros individuos masculinos. No hace falta insistir en que en el mundo natural —y nosotros formamos parte de él— es el criterio de selección genética más extendido. Alrededor de un individuo hembra se reunen machos que compiten entre sí, sea a testarazos, como muchos mamíferos, o en chulería, como ocurre entre los pavos reales. Pero siempre con una finalidad:
3) Conseguir a la hembra... ¿Eh? ¡Un momento!
Lo más parecido a una chica guapa que podrás encontrar en el juego. |
¿Qué es lo que nos encontramos a final de cada fase? Todo lo anterior tiene sentido si al final de cada fase obtuvieramos la gratificación correspondiente, evidente tras lo explicado. Pero lo único que se consigue es pasar de fase, cuando no sustitutos materiales. Sí, aparte de los puntos, en muchos juegos de este tipo se consiguen riquezas en forma de tesoros. Lo material se asocia en todas las culturas a lo femenino, así como lo espiritual a lo masculino.
Por tanto...
Por tanto...
Al llegar al final de cada fase el jugador siente frustración, al no conseguir aquello por lo que inconscientemente ha luchado.
Esta frustración hace que siga jugando.
Esta frustración hace que siga jugando.
Reflexiones adicionales
Lo anterior basta como justificación de la teoría, pero hay una serie de observaciones extra que no está de más comentar.
1) ¿Quién juega al Doom?
Pues todo tipo de gente. El adicto a este tipo de juegos no es necesariamente (aunque abunda) el típico friqui tímido y con granos. Sobra decir que frustrado. Pero puedo asegurar que no conozco ninguna mujer adicta al Doom. En realidad, las reflexiones anteriores son aplicables prácticamente de manera universal a todos los hombres, con la excepción, quizás, de los adictos a los juegos de estrategia.
Estos individuos no son, por lo general, gente que descargue su agresividad. La tendencia es justo la complementaria a la expuesta: acumular recursos (de nuevo lo material--femenino) para volcarlos de manera masiva, controlada y dirigida cuando es necesario. Esto sería asociable según el modelo freudiano al temperamento sádico-anal. De hecho, me atrevería a afirmar que todo jugador de estrategia que se precie ha retenido sus heces durante un período superior a cinco días en al menos algún momento de su infancia.
2) Doom y masturbación
El gesto al que me refiero. Sobran los comentarios. |
Volviendo a nuestro adicto. El componente masturbatorio ocupa un lugar importante en la filosofía del Doom:
- El arma favorita de la mayoría de los encuestados es la escopeta. Señalo la similitud del gesto de disparar un arma de estas con el otro gesto. Sí, ese.
- Los enemigos de final de fase requieren una manera algo extraña de ser eliminados. Independientemente del arma utilizada y de la apariencia física de aquellos, siempre es necesario disparar de manera continua durante un lapso de tiempo bastante largo. Es completamente ilógico que para cargarse a un bicho de carne y hueso con bolas de plasma (material que sólo existe por encima de 10.000º de temperatura) se requieran unos veinte o treinta disparos. Pero adquiere su lógica cuando comparamos este hecho con el paroxismo inmediatamente anterior al orgasmo en la masturbación.
3) ¿Todo esto es premeditado?
Una de las preguntas más frecuentes cada vez que expongo esta teoría es la siguiente: ¿sabían los programadores de id lo que estaban haciendo?. Mucha gente cree que, a la luz de los hechos, sí.
Sin embargo creo que —y no deja de ser una opinión—, al contrario, los programadores no tuvieron la necesidad de ser conscientes del mecanismo psicológico subyacente a su juego. Simplemente se plantearon la mecánica del juego y llegaron a la conclusión de que podía tener éxito, pero sin llegar a plantearse las razones profundas. Del mismo modo que el jugador se engancha inconscientemente, los programadores de id lo crearon de la misma manera. Y les salió muy bien.
La próxima vez que jueguen un Doom mediten lo que han leído aquí.
Texto original de A.Viñuela, 11 de Marzo de 2002
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